En Hemsökt Högskola (Verklighetsspel 5hp)

Verklighetsspel was a short (and short-lived) course in which students created what, today, we would call an Alternate-Reality Game. In early 2005 the first class of students secretly launched their game on campus – a virtual haunting. Unfortunately the course responsible had neglected to notify the rest of the university about the game happening! It it went so far that staff and students were quoted in media as being too afraid to be on campus. The janitors would refuse the night shifts, police had to investigate messages from the dead and the GAME students even hired an actor to play a professional medium. The poor actor was brought in by police for questioning, without ever breaking character! 😀

Unfortunately almost all information about the event is in Swedish, but for those who can, check out this article / write-up by Gabriel Widing (who was also involved in Zero Game Studio back then!):

Swedish Radio reported Verklighetsspel skrämde studenter, and Hela Gotland wrote about the aftermath. You should be able to bypass the paywall by browsing in Incognito Mode. Here are some excerpts from the piece:

Spökerierna på högskolan var ett verklighetsspel

Publicerad 2005-03-03
Spökerierna på högskolan har fått mycket uppmärksamhet under den senaste tiden. Nu avslöjas att spökerierna i själva verket ingick i en fempoängskurs. […] När personalen på högskolan började bli rädda för att gå till jobbet avbröts spelet.

[…] Folk skulle lockas in utan att de var medvetna om att det var ett spel. Studenterna som studerar spelutveckling förberedde sig grundligt och diskuterade olika upplägg. Man placerade medvetet ut olika “kaninhål” där nya deltagare skulle lockas in i spelet. Man placerade konstiga anteckningar i böcker framlagda på strategiska ställen på biblioteket. Också en skådespelare anlitades. Denne skulle gå omkring i högskolans lokaler och föreställa en spökjägare. De studenter som träffade på mannen trodde fullt och fast att det här var en person som var fullständigt övertygad om att det fanns spöken i lokalerna. Man placerade ut små högtalare i skolans ventilationstrummor så att den spökliga barngråten och sången skulle höras men vara svår att lokalisera. Man satte även ihop en stack av stolar så att det skulle se ut som ett poltergeistfenomen, och man gjorde en websida där de som höll i spelet skulle ha en koll på hur det utvecklade sig.

[…] Studenterna som går den här kursen ska lära sig allt om moderna spel och den här typen av verklighetsspel är något som kommer starkt, spökerispelet var deras examensuppgift “Den hemsökta högskolan”. […] Som grund för spelet låg en spökhistoria om en lettisk pappa och hans dotter som skulle ha dött en gång när den gamla maltfabriken användes som flyktingförläggning under kriget – att de nu skulle spöka i lokalerna. […]

[…] Det var en grupp på 28 studenter och två lärare som visste om spelet men i övrigt visste ingen på högskolan vad som pågick. Skådespelaren gick in för sin uppgift till den grad att han inte ens avslöjade sig under polisförhören som han hamnade i efter klottret i trapphuset.

Högskolans rektor Leif Borgert […] berättar hur han fick rapporter om en förvirrad man i kafeterian som gick omkring och ställde frågor. Hur folk hörde konstiga ljud i skolan på kvällarna. Personalen reagerade med att inte våga arbeta på kvällarna. Under förra veckan förstärkte han vaktmästarstaben tillfälligt för att ha bättre kontroll på vad som hände i skolans lokaler.

Borgert fick till slut veta att det var tredje årets studenter på spelutbildningen som i ett led i utbildningen hade konstruerat ett verklighetsspel och att själva spelplanen var högskolan.


– Vi är en högskola med konstnärlig utbildning och på en högskola ingår det att man provar gränser, säger Leif Borgert som nu, när han har fått distans till det, ser lite annorlunda på det hela.
TEXT: Ulf Glimfalk

This post has been back-dated. It was published on 2018-02-18.

Sverox: Spelutveckling på schemat

This post is backdated, and was published 2018-02-17.
Sverox #40 (2005-02) (pdf)

Sverox was a bimonthly magazine produced by the the Swedish gaming federation, Sverok. In the 2005-02 issue they interviewed Mikkel Müller, the program coordinator for the then-newly created Bachelor degrees in Game Design. Prior to 2005 the game design- and development courses had been minors in the broader educations offered at what was then called “Institutionen för teknik, konst och nya medier” (English: the Department of technology, art and new media).

This interview is important for a few reasons. It is one of the earliest documented mentions of the philosophy behind our educations. It also documents our use of public exhibitions of student games to validate our work. In the interview Mikkel explain that most game educations (at the time) taught only digital games, whereas Gotland took a more holistic approach. “Games are dynamic systems that can manifest in different mediums. So we study everything from board games, pen-and-paper role playing games, card games, 3D computer games – any product that can contain systems.”.

The article also features photos from Revive – the article refers to it as “Theme Park 2002” – a public exhibition of student games in May 2002. Mikkel emphasized the importance of applied theory, of having students make games in order to validate their knowledge.

Swerox #40 (2005-02) p30

Swerox #40 (2005-02) p31

Sverox #40 (2005-02) (pdf)

Introduction to game development (2004)

Introduction to Game Development is a crash course attended by all first year students in the autumn. It’s true shock-treatment and touches briefly on all issues of game development: simple engine building, 2D physics, implementing game logic, drawing sprites, animating characters, getting content from the artists in the game, synchronizing visual style through the use of mood boards, creating task lists, artefact lists, usability, common project related problems, common cooperation problems and how to get several people to all contribute to a single solution, a final goal.

The games themselves range from basic Breakout and Pong-clones, to simple toys like Bomb & Rabbit to truly original designs like Petal Pusher or Holysm. But most importantly: what is picked up from this one important course is generally applicable to all projects throughout your time at GAME.

[Disable Flash Gallery]


Promqueen is a satirical life simulator letting you be a girl in her late teens. To succeed, you must experience an everyday life where managing relations, keeping boyfriends at bay, sneaking in through the window and climbing the social ladders are important matters. The goal of the game is to become Promqueen, but it is a long hard road getting there…

The game was nominated for “Best E-content” at the World Summit Awards 2005, and won “Best Game Concept” at the Swedish Game Awards that same year (team profile).

The Promqueen-team at the Swedish Game Awards 2005
The Promqueen-team at the Swedish Game Awards 2005

It got picked up by commercial interests and saw a limited release. Old old old as it may be promqueen.se is still online, and there’s even a dead and buried development diary from the teams’ second year with the project. 🙂

The students creating this game later went on to form Digital Agitation.

Promqueen Research Poster

Jakob Berglund Rogert, project management
Johan Eriksson, graphics & producer
Cecilia Broberg, art
Joakim Tärnudd, art
Fredrik Mattsson, art
Erik Sundström, n/a